НОВЫЕ ПРОБЛЕМЫ В ПСИХОЛОГИИ, СВЯЗАННЫЕ С ВЛИЯНИЕМ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА ЧЕЛОВЕКА

Жизнь человека XXI века во многом разительно отличается от жизни предыдущих поколений. Впервые нефизический мир стал объективной реальностью, которую люди не только воспринимают и переживают внутри себя (книга, театр, кино, телевидение — подробнее на сайте: Института кино и телевидения), но и с которой они напрямую взаимодействуют и даже манипулируют его объектами. Появление цифрового мира требует изучения явлений, которые являются следствием параллельного существования личности в реальном и сюрреалистическом мирах. Особенно важно изучить влияние компьютерных технологий на детей, которые с большей вероятностью вступают в контакт с объектами, представленными в гаджетах, чем с теми же предметами, но существующими в реальности.

Современный мир и существование в нем человека ставит перед психологами неожиданные задачи, возникновение которых вряд ли можно было предвидеть несколько десятилетий назад. Бурное развитие цифровых технологий, проникновение виртуальной реальности во все сферы жизни порождает различные явления в развитии личности, вызванные смешением физической и нефизической реальности. На наших глазах спроектированный, искусственно созданный мир становится все более и более реальным, или, скорее, воспринимается как таковой его пользователем, который в некоторых случаях можно назвать его «полным» арендатором. Появление шлемов виртуальной реальности позволяет их владельцам «перемещаться» в несуществующем пространстве, «взаимодействовать» с нереальными объектами.

Эта ситуация требует радикального пересмотра психологами своих взглядов на знание человеком окружающей действительности, присвоения и обобщения этих знаний, построения модели (карты) мира и овладения ориентировочной основой действий в Это.
Во многих отношениях производная этого первого вопроса — способ познания мира — это проблема Я-образа, сложность его формирования в подростковом возрасте, когда можно познать два совершенно разных мира, реально существующих для конкретный человек одновременно — физический и цифровой. Колебания, вызванные различными воздействиями окружающей среды, способствуют возникновению множества личностей, что является следствием не болезни, а постоянного взаимодействия с мирами, которые не совпадают по своим параметрам. Изучение изменений, связанных с I-образом, усложняется спецификой изучения явления, высокой метафоричностью получаемой информации и, следовательно, сложностью ее обобщения.

Современная психология, особенно детская психология, большое внимание уделяет влиянию игр на формирование личности ребенка, его когнитивное развитие. В то же время основное внимание уделяется содержанию игр, обсуждаются вопросы связи определенных характерологических особенностей детей с их интересом к тем или иным играм. Этот подход очень важен, но есть и другая сторона, которую часто упускают из виду, а именно физическая сущность виртуальной реальности. На самом деле, там ребенок оперирует двумерным квазипространством, которое только имитирует трехмерность.

Цифровой мир меняется очень быстро. Генерируемые им явления невероятно разнообразны, изменчивы и требуют тщательного изучения. Великий писатель-фантаст 20-го века Исаак Азимов писал о роботопсихологии и роботопсихологах, которые занимаются проблемами роботов. Наш мир еще не дожил до этого уровня, но, возможно, пришло время создать особую психологию виртуального мира, которая бы изучала этот невероятный продукт нашего времени.

Выводы

Быстрое развитие новых технологий, все более широкое проникновение компьютеров и виртуальной реальности, которые они создают в повседневной жизни практически каждого жителя Земли, ставит перед психологами беспрецедентные задачи.
Единый физический мир человека получил своего конкурента — виртуальный мир, жизнь в котором разительно отличается от жизни в реальном мире. Требования двух миров формируют новую личность, изучение характерологических особенностей которой становится первостепенной задачей психологической науки.

Особое внимание следует уделять детям и подросткам, поскольку они являются самыми яркими представителями «цифрового» поколения со всеми его недостатками и достоинствами. Исследования, проведенные в Институте психологии им. Г. С. Костюка НАН Украины, показали, что существуют трудности в формировании I-образа и образа (модели, карты) мира (миров) у компьютерно-зависимых подростков -gamers. Я-образ можно разделить на два независимых Я-изображения: Я-виртуальный и Я-реальный. И я-виртуал вызывает больше симпатии, чем я-реал. Поэтому подросток стремится избавиться от Я-реального (приносящего дискомфорт) с помощью все возрастающего погружения в виртуальную реальность.

Оставаясь большую часть своей жизни в виртуальном мире, геймеры (как подростки, так и дети младшего школьного возраста) строят свою модель мира, в котором они живут. Однако при формировании Я-образа они не могут полностью вырваться из реального мира, то есть происходит слияние двух моделей, отбрасывая тень мира сюрреалистического в реальный мир. Эта ситуация приводит к ошибкам в расшифровке признаков реального мира, вызывая отклонения в поведении.

Особое внимание педагогов-психологов привлекают изменения в когнитивном развитии «цифровых» детей и влияние этих изменений на их образовательные способности.

Использованные источники

  1. Балл Г.А. О некоторых основных понятиях теории действий / Г.А. Балл // Вопросы психологии. – – № 1. – С. 73–80.
  2. Балл Г.А.    Категория              модели   и   ее   роль   в   педагогических исследованиях / Г.А. Балл, В.И. Войтко // Балл Г.А. Психология в рациогуманистической перспективе / Г.А. Балл. – К. : Основа, – С. 151–159.
  3. Балл Г.А. Предисловие / Г.А. Балл // Балл Г.А. Психология в рациогуманистической перспективе / Г.А. Балл. – К. : Основа, – С. 7–9.
  4. Балл Г.О. Дворівнева модель категорійно-поняттєвого апарату людинознавства / Г.О. Балл // Педагогічна і психологічна науки в Україні : зб. наук. праць : у 5 т. – К. : Педагогічна думка, – Т. 2 : Психологія, вікова фізіологія та дефектологія. – 2012. – С. 34–44.
  5. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция / Ж. Бодрийяр. – Тула, 2013. – 204 с.
  6. Гірченко О.Ю. Комп’ютерні ігри як фактор впливу на підвищений рівень тривожності дітей молодшого шкільного віку : дис. … канд. психол. наук / О.Ю. Гірченко. – К., 2010. – 240 с.
  7. Гончаренко С.А. Зміни в когнітивному розвитку дітей на межі ХХ і ХХІ століть / С.А. Гончаренко, Л.О. Кондратенко // Психологічна діагностика когнітивного розвитку учнів : [науково-методичний посібник Інституту психології імені Г.С. Костюка НАПН України]. – К. : НПЦ «Перспектива», 2010 – С. 4–13.
  8. Дітюк П.П. Поняття «модель» у раціогуманістичній концепції Г.О. Балла  /  П.П.  Дітюк,  Л.О.  Кондратенко,  Л.Л.  Федоровський  // Гуманний розум : збірник статей (присвячено пам’яті Георгія Олексійовича Балла) / Інститут психології імені Г.С. Костюка НАПН України  ;  наук.  ред.  О.В.  Завгородня,  В.Л.  Зливков   ;   уклад. С.О. Лукомська, О.В. Федан. – К. : Педагогічна думка, 2017. – С. 51–58.

New problems in psychology caused by the impact of digital technologies on human beings
Kondratenko L. A., Manylova L. M.

Оставьте комментарий