Проблемы преподавания истории в вузах США

По словам социолога Джеймса Лоуэна, студенты ненавидят историю просто потому, что она слишком скучная.[1] Почему некоторым студентам не нравится изучать историю? В опросе 2010 года социологи WB Russell & Stewart Waters определили, что студенты считают историю скучной, потому что лекции, требующие механического запоминания и пассивной среды обучения, не позволяют им активно участвовать в этой теме.[2] Последствия этой проблемы более чем заметны в настоящее образование в США.

Читать далее

Онлайн казино в современном Интернете

Интернет и цифровые медиа оказывают значительное влияние на деятельность и коммуникации компаний как на корпоративном, так и на маркетинговом уровне. Развитие интернета от Web 1.0 до Web 2.0 обеспечило платформу, которую могут использовать предприятия, такие как онлайн казино (O’Reilly, 2005). Онлайн казино использовали операционные возможности, которые предоставил Интернет, и сегодня они имеют глобальный охват.

Читать далее

Влияние технологий на азартные игры: существенные факторы

Ранние исследования распространенности азартных игр в Интернете в Великобритании, Канаде и США показали, что азартные игры в Интернете в настоящее время не вызывают беспокойства в связи с азартной зависимостью (Griffiths, 2001; Ialomiteanu & Adlaf, 2001; Ladd & Petry, 2002), однако социальные издержки азартных игр в Интернете начинают появляться.

Читать далее

Онлайн-игры как инструмент межнационального общения

Онлайн-игры — это не только индустрия с многомиллиардным доходом (Anderton, 2017), которая развлекает большое население планеты, но и популярная форма социального взаимодействия миллионов людей. Поскольку онлайн-игры проявляют различные типы общительности, такие как совместная деятельность (Zhuang et al., 2007; Merritt et al., 2013), формирование связей и команд (Alhazmi et al., 2017), формирование доверия (Depping et al., 2016) и долгосрочных ассоциаций (McEwan et al., 2012; Jia et al., 2015), он становится богатым источником временных данных о социальном взаимодействии, которые могут быть использованы для многих вычислительных социальных наук. Данные из игровых онлайн-сред использовались для измерения поведения, с которым трудно наблюдать, например, обмана (Blackburn et al., 2014; Zuo et al., 2016), токсичности (Kwak et al., 2015), добычи золота (Ahmad et al. ., 2009) и измерение онлайн-социального капитала (Molyneux et al., 2015).

Читать далее